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[Alt+Tab] e-Sports: quando a brincadeira fica séria


Todos que tiveram uma infância animada, sem dúvida, já participou ou fez campeonatos para saber quem era o melhor valendo pacote de biscoito ou simplesmente o prazer de dizer "sou melhor que você". Hoje em dia, isso já e um pouco diferente, mas o propósito ainda é o mesmo, só que não valendo mais aquele biscoito Trakinas comprado no mercadinho da esquina... Agora os prêmios são bem grandes, como milhares de dólares, carros e até contratos. Mas antes de chegar a isso, teve um longo caminho começando em...

1970-1980: princípio de tudo
 
Nos anos 1970, isso era nova geração

Em 1972, a faculdade de Stanford estava convidando seus alunos para participar da Olimpíada Intergaláctica Spacewar, onde os estudantes seriam postos um contra o outro em partidas de arena e o prêmio principal era uma assinatura de 1 ano da revista Rolling Stones. Na época, o evento reuniu duas dúzias de jogadores para jogar nos PDP-1 da faculdade. (Para mais detalhes, clique nos hiperlinks).

Space Invaders não tinha multiplayer,
mas isso não impediu de ter uma competição
Nos anos 1980, patrocinado pela Atari, acontecia o The Space Invaders Championship, primeiro campeonato de video game em larga escala, atraindo cerca de 10 mil participantes nos Estados Unidos. Daí em diante, jogar para competir se estabelecia como a tendência do momento. Durante os anos 1970 e 1980, os torneios de video game começavam a se tornar populares em jornais e revistas da época, saindo até na Time e Life. Um dos mais conhecidos jogadores de Arcade clássico é Bylly Mitchell, que detém seis maiores recordes em jogos, como Pac-Man e Donkey Kong, segundo o livro dos recordes de 1985. De 1982 até 1984, o programa Starcade mostrava alguns campeonatos locais, grandes torneios e desafio de maior recorde em árcades (fliperama, mais conhecido no Brasil) e também é notável a presença de torneios de video games em vários filmes da época como Tron e algumas séries como That's Incredible!.


Dos EUA para o mundo: bem vindo aos anos 1990


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Os campeonatos do início dessa época têm gratas mudanças por conta do monopólio da Nintendo. Foi montada uma grande estrutura para receber os campeonatos de escala com apoio dos estúdios Universal, onde havia três categorias que eram até 11 anos, de 12 até 17 e 18 anos em diante. Os prêmios iam de Gameboys para os estaduais melhores classificados, indo até 10 mil dólares e TV de projeção para o campeão nacional. Um dos maiores destaques da época era o hardware usado, fitas próprias para o evento, juntando por volta de três jogos da empresa em versão de competição. Por fato de curiosidade, essas fitas valem um bom dinheiro no eBay... seja lá qual for o estado de conservação (de preferência funcionando). Durante esse período de campeonatos da Nintendo, houve alguns TV Show's que foram feitos nesses campeonatos, como GameMaster e Bad Influence na Inglaterra, e na Austrália teve o A*mazing, onde tinha duas crianças competindo em vários jogos da Nintendo, sendo o vencedor definido por pontuação.

Netrek... imagino que não era bem o que
você esperava, presumo
Um dos avanços dos anos 1990 no e-sport, sem dúvida, foram as partidas de multiplayer online! Levar as partidas a um nível de competitividade não imaginado para a época. O primeiro game a entrar nessa classificação de "e-Sport online" pela Wired Magazine em 1993 foi Netrek, que era uma espécie de batalha naval que fez um sucesso relativo na época, tendo em vista que era um jogo para PC e computadores domésticos, que ainda estavam engatinhando para se tornar que são hoje.



Quakecon...


A Quakecon é um evento organizado com o intuito de reunir amigos das partidas de Quake online e se conhecerem, e claro, dar uns tiros de foguetes uns nos outros. A primeira edição foi realizada em Garland, Texas, teve entre 40 e 60 participantes, cada um com seu próprio computador nas costas prontos para começar partidas de Quake e Doom. O que chegou a ser impressionante foi a participação de funcionários da ID Software, produtora de ambos os jogos, que, sem dúvida, foi uma grata surpresa a todos que participaram. Em 1997, de 60 participantes o número foi para 650 pessoas! Todos jogadores de Quake e Doom. A partir daí, a empresa ID software passou a ser colaboradora do evento, usando ele para fazer anúncios e patrocinando campeonatos. Já em 1998 começava suas atividades junto com a recém fundada CPL (Cyberathlete Professional League), dando um maior reconhecimento aos jogadores e suporte a outros eventos, e sua média de público naquele ano foi de 800 pessoas e sua premiação dos campeonatos foi em dinheiro.

Quakecon de 2013, nada mal para algo que começou com 60 pessoas

De 1999 em diante, a Quakecon recebeu apoio de outras empresas como AMD, Activision, Apple, entre outras. Também nesse tempo, apareceram grandes nomes do e-Sports como Johnathan "Fatal1ty" Wendel, tendo acumulado quase meio milhão de dólares em sua carreira de cyberatleta até agora.


Ascensão mundial do e-Sports


O ano 2000 trouxe muitas novidades para o e-Sports, tais como a fundação da MLG (Major League Gamin), WCG (World Cyber Games), Intel ExtremeMasters, EVO (Evolution Championship Series); é só um exemplo das várias ligas que surgiram nesse início do ano 2000. Tudo isso movimentou muitos mercados. Para se ter uma ideia, não foram somente os fabricantes que subiram os lucros nesse tempo, empresas de periféricos próprios para jogos como Razer, linha de acessórios e periféricos assinados por grandes nomes do e-Sports como a série de componentes para computador "Fatal1ty", canal de TV a cabo com grande parte da programação dedicada a jogos e transmissão de competições de nível municipal a mundial, isso é apenas um breve exemplo do que surgiu nessa ascensão do e-Sports.

Linha Fatal1ty de placa-mãe


Aqui no Brasil ficou conhecido como um programa de TV
na Band, que era transmitindo aos domingos

Não foram só os mercados que cresceram nesse tempo, os gêneros também como tiro em primeira pessoa e estratégia em tempo real agora têm companhia dos jogos de esporte, MMORPG's e jogos de luta. Todos esses gêneros tiveram grande sucesso nas principais ligas de e-Sports e, sem dúvidas, muitos, muitos, MUITOS momentos emocionantes que só podem ser comparado às finais de Copa do Mundo. 






Maneira mais acessível de entrar no e-Sports, MOBA

X5 Mega Arena

Sem dúvidas que o gênero de Multiplayer Online Battle Arena é o gênero mais amigável de entrar no e-Sports, pois tem uma curva de aprendizado amigável, partidas animadas de assistir e muitos times por aí recrutando e começando. Uma das coisas mais impressionantes dos MOBA hoje em dia é o quanto cresceu desde 2003 com DOTA (Defense of the Ancients). Desde então, teve um grande público que não parou de aumentar. A partir de outubro de 2009, a categoria MOBA se solidifica com a chegada de League of Legends e entrava no mercado sendo completamente free-to-play para trazer os jogadores descontentes de DOTA de volta ao jogo. Em meados de 2010 para 2011, ele teve um grande "boom" em campeonatos, levando uma grande quantidade de jogadores às partidas. Daí em diante, passou a ser a grande estrela em campeonatos internacionais e até nacionais com grandes premiações.

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